UX升级:从电子游戏中所学到的设计课程

按“开始”按钮来玩 没有人喜欢被教训。大多数人,如果被要求在玩游戏前学习20页的手册,可能会直接选择另一种消遣方式。(亲爱的桌游迷们,没有针对你们的意思)。 游 […]

2018年7月9日

开始按钮来玩

没有人喜欢被教训。大多数人,如果被要求在玩游戏前学习20页的手册,可能会直接选择另一种消遣方式。(亲爱的桌游迷们,没有针对你们的意思)。

游戏设计者很清楚这一点,他们(让玩家)尽可能轻松地在游戏中迈出第一步。按一个按钮运行,按两次跳,按另一个按钮射击。就是这样,第一个成就解锁了!只要在学习其他东西之前有足够的信息,就足以让玩家学会一些技巧,沉浸在游戏世界中。

最好的游戏教程会被编成一个情节,以免打断故事。玩家在游戏中用简单的模式开始,随着游戏的进展,逐渐学会复杂的操作。

Naughty Dog 和 Sony Computer Entertainment开发的Uncharted3有 正确的“上车”法:第一次进入战斗时解释了控制的方法。

这个方法证明它在创建Web或移动体验时仍有同样的价值。用户希望尽快地上手,所以他们倾向于跳过冗长的教程。如果你的界面不能直接使用,不要期望访问者会在此驻留。

介绍产品的最佳方法是推动用户采取小行动,随着旅程的展开引入新的特征。

一个很好的例子是Teamweek:一个在线团队日历。注册后,你直接进入团队,在那里你会被要求添加和编辑一项任务,重新安排它,并改变它的长度。所有这些都是以跟我做的方式完成的。浮动提示不会中断工作流,并且很容易搁置它们。

Teamweek’s的登入过程不会中断您的工作流程,也不会要求您离开屏幕。

选择你的角色

你在游戏中的偏好可能会有所不同。一些玩家在用武器击败敌人的同时,也在寻求解决他们对权力的渴望。一些人释放了他们内心的工匠,并对虚拟物品进行修补。有些则是为了未被发现的地域和情节而存在的。另一些人则接受社会因素:将线下朋友带到游戏中,并在网上结交新朋友。

难度等级也是有原因的。一些玩家喜欢悠闲地在游戏中漫步,就好像他们正在看一部爆米花电影。另外一些人则寻找更多的麻烦,把难度设置为最大。

多人游戏是如此神奇地让人上瘾,是因为他们知道如何迎合每个玩家的类型。

Klei Entertainment 和 505 Games 合作开发的生存类游戏《饥荒》中不同的角色会吸引到不同的玩家。一个更加多样化的团队有更大的生存机会。

在产品UX上应用的灵感是什么?想象一下一个普通的汽车销售商网站。顶部模型通常是在着陆页面上,而其余的汽车在目录中,按模型、制作和年份排序。设计师往往忽略了访问者定义自己的类别:一个家庭成员会去找一辆旅行车;一个新手可能会去买一些简单的来节省燃料、更方便地停车;一个成功的中年企业家可能会选择一辆跑车。

当设计导航时,要考虑到迎合不同类型的访客和他们的日常需求。不要只是复制数据库结构!

HireLevel把参观者分成小组。

Airbnb针对家庭旅行者和商务旅行者的不同

试着把你的产品分成不同的类别来吸引不同的用户。难度级别(特性的数量)也可以根据不同的部分而变化。考虑不同用户的不同入口点,一个产品可以有多个面,每个面都有它自己的个性。

解锁成就

在台湾研究人员的一篇论文中,更多地了解游戏内奖励的分类及其对玩家的影响。

没有报酬就没有游戏。击败boss,获取罕见的新武器来达到新的等级。发现一个新的领域并获得一些当地的尊重。为了让我们留在游戏中,开发商提供游戏币或免费项目作为礼品。从奖励中得到乐趣是基于一个简单的事实:我们的大脑将游戏中的物品看成是真实的。

已经证实,直接的奖励会激活大脑中负责情绪的部分。

短的反馈回路将玩家吸引到游戏中:如果你的行为得到奖励,你很可能会重复它。

玩家们有动力去完成任务,因为他们知道自己正在获得肯定的回报。同时,随机化奖励机制会导致更具吸引力(一些人可能会说成瘾)的经历,这也是赌博背后的原理。

Valve公司的Dota2中特殊的奖励机制,是赢得另一场战斗,并解锁下一个角色!

我们如何利用这些观察来改善我们的非游戏体验?不要低估虚拟奖励的力量。考虑通过引入某种形式的成就系统来奖励用户的忠诚度。为了使奖励更有用,可以考虑在过程中增加一些随机性。

Untappd是一款为啤酒爱好者开发的社交应用,它在很大程度上依赖于奖励心理学。在写这篇文章的过程中,它就有10673个可用的徽章:有些是需要获得的,有些是被随机授予的,以引诱你回到游戏中。

看那些徽章!

要得到他们!

还记得《魔兽世界》中长长的任务列表吗?尽管大多数任务都很单调,但玩家仍然试图使这些列表变短。

无事可做?暴雪娱乐的魔兽世界将帮助你

苏联心理学家Bluma Zeigarnik第一个注意到,未完成的任务对我们有特别的影响。Zeigarnik表明,任何标记为未完成的任务都可以在认知缓冲中访问,而完成的任务很快就会被遗忘。Zeigarnik’s的同事Maria Ovsiankina也注意到,一项被中断的任务会产生侵入性的想法,目的是一次又一次地开启起这项任务。

游戏设计师总是利用这些影响:任务检查点、任务列表和进度条。一切都提醒玩家,他们还没有完成。

每项任务结束时,达到结果的心理压力都会更大。这就是已知的进步效应。以下是描述其状态的论文:通过将需要8个步骤的任务转换为10个步骤但已经完成了2个的任务,将任务重新定义为未完成的任务,而不是尚未开始的任务。

如果仅仅通过进入一个游戏,你已经解开了100个级别的前两个级别,为什么现在就停止呢?

当然,并不是所有产品都可以量化。但是如果你为用户设置了一些目标(填写简要表,列出一个项目,写个评论),这是把它们变成简单任务的总览表的好主意。但一定要预先检查其中的一些目标。

一个社交媒体管理平台Lightful将开始使用的过程作为一个简单的总览表。只要报名,你就完成了5项任务中的2项。似乎很容易到达终点,对吧?

从第一次点击开始,你就完成了清单上的一个冒险。

法术伤害+6

刚刚发生了什么事?我买东西了吗?我撞到什么了吗?如果玩家的每一个动作都能得到及时和可预测的反馈,那么所有这些问题都是可以避免的。反馈可以被看作是由两部分组成:短期信号和长期效应。例如:

  • 动作:玩家施放一个咒语。
  • 信号:游戏角色做出手势,目标被点燃。
  • 效果:目标失去生命点数。这个咒语的卷轴被浪费了。

在炉石传说中打败对手

玩家的动作的反馈会触发多巴胺或肾上腺素的释放,这些取决于动作结果。它变成了一种学习过程,类似于经典的条件反射,由一位因狗而出名的科学家Ivan Pavlov所发现。信号必须很快到达:如果它不在最初的200500毫秒中产生,那么因果和效果之间就不会有很强的关联。

快速、可预测的反应让玩家确认在控制,让他们满意他们的行动。学习曲线仍在继续。

你如何将它应用到你的界面中呢?想想你的产品的核心功能,你希望用户定期执行哪些动作?设计清楚和有意义的反馈给每一个行动。使用下列顺序:动作→可观察到的信号→效果。

让我们以Uber为例:

  • 动作:点击确认上车位置。
  • 信号:屏幕被寻找附近的司机的动画挡住,这是具有信息性和非侵入性的动画。
  • 效果:司机被发现,你可以追踪他们的进度。

容易和可预测性,激励你再试一次!

经典的调节作用!

选择你的颜色

对于游戏界面来说,直觉是很重要的,所以他们不会从游戏中窃取注意力。在Dota 2,队友被标注为绿色和敌人则是红色,而每一个咒语都有独特的动效。在星际争霸中,你可以快速地识别每一个种族,尽管他们有各种各样的单位设计。

如果一个调皮的设计师加入一个星际团队并将一个人族标为金色,那会造成很多混乱,因为这是神族所拥有的颜色。

星际争霸的神族很容易被形状和颜色区分开来。

在网页上,您也可以经常看到同一页面上有丰富的样式,即使元素在功能差不多。不要重复这个错误,试着为你的产品想出一套连贯的设计指南,尽可能早地做。提出不同的交互模式,每个通知都有一组独特的特征:颜色、形状、动画。

例如,灰色普遍意味着中性、绿色正反馈,红色则是错误和警告。图标、动画甚至是出现通知的屏幕区域也可以是不同的。

我们的客户EBayMAG.com的案例

记录不同元素的外观和行为。遵循这些规则,用户将减少迷路,开发人员也会欣赏它。

玩家一准备

几乎每场比赛都有竞争因素。即使是单人游戏厅也有顶级玩家的评分。这背后的心理是值得研究的。

守望先锋的统计数据。在休息的同时,顺便反思一下自己的技巧。

1954,美国社会心理学家LeonFestinger提出了他的社会比较理论:他说,个人有获得自我评价的动力,在没有明确标准的情况下,开始与别人比较自己。最激动人心的部分是,根据认知失调理论,你更有可能把自己与一个能力和观点类似你的人进行比较。相反,如果一个人与你有很大的不同,你就不会去比较。

因此,我们更愿意与那些属于我们自己群体的人竞争:年龄、专业、教育等等。你越接近这个群体的顶端,你的自尊就越高。

在设计产品界面时,同样的理论可能会有所帮助。尝试根据一些相似性将用户拆分为池,并将这些相互比较。它适用于抽象概念:得分,卡路里燃烧,任何类型的分数。如果一个特定的度量会让用户更接近顶端,那就让它脱颖而出。

Grammarly每周发电子邮件,突出成绩(通过与其他用户比较)

“大脑训练”的开端洛摩市显示你的统计数据相对于你的年龄组

HUD显示器设置

你脑袋中能同时处理多少东西?以认知心理学家George A. Miller命名的米勒定律指出,人类在工作记忆中所能容纳的物体数量是七个,正负两个。这个神奇的数字还负责(连同Miller个人)电话号码通常是七位数长:这是我们的数字跨度的限制。

当然,在任何复杂的游戏中,还有更多的信息要显示和处理。在这里,程序分块来解救他们:分组在一起的数据单元更容易操作。25101982看起来是一个令人讨厌的数字,但1982年的25.10. 则会看起来更易理解。由过道(牛奶、蔬菜、鱼)安排的购物清单比一列物品更有效。看看下面的截图,在X-COM 2中拍摄:

在X-COM 2的屏幕上,FixAX游戏和2K游戏的内容可以分为6个(仍然低于神奇数字!)不同区域

武器、目标、战斗信息、玩家仪表板、目标、主要玩法总共有六个区域,每个都包含许多项目。每个被认为是一个整体,但不干扰屏幕或玩家的工作记忆。

同样的原理也适用于所有的产品设计。.

把相关的元素分组成,注意米勒定律!与一个文本块相比,处理五个明确定义的区域要容易得多。

使用间距分隔块,避免不必要的信息,这样您的应用程序用起来会更有乐趣。

在左边:文本看起来是单一的,很难分辨出重要的信息。在右边:相关的信息块被分组并组合在一起。

玩游戏

游戏设计者知道如何利用不同的平台来让玩家留在游戏中。我们花了几个小时在PC或控制台后面,一旦我们开始自己的业务,我们可以通过转向智能手机屏幕或便携式游戏系统来选择更多的时间,并选择我们离开的地方。不同的平台意味着不同的游戏风格和不同的控件集:PC有键盘和鼠标,控制台有有限数量的游戏手柄,智能手机使用触摸控制和传感器。VR耳机让我们对游戏世界有360度的视野。所有的可能性(和限制!)对UX需要不同的方法。

The Need For Speed是一个很好的例子,调整适应到相应的平台。当在PC上玩时,可点击元素位于屏幕角落,它们很容易与鼠标接触。WASD键控制运动。有一个进化的故事线要遵循。

在个人电脑上,The Need For Speed和Electronic Arts

在智能手机屏幕上,需要Need For Speed开发者争取屏幕空间。菜单看起来更简单,包含更大的项目。基本信息向屏幕底部移动,这是智能手机上最容易操作的区域。运动可以用加速度计控制,通过倾斜电话,或者通过在屏幕的侧面敲击大面积来控制。游戏情节减少,游戏围绕快速竞赛进行——短时间休息的理想选择。

firemonkey工作室对速度无限制,因此在iPhone上将电子的艺术发挥到极致。

但是我们的产品呢?我们可以研究用户如何在不同的设备和不同的生活环境中进行交互。笔记本电脑或桌面屏幕上的用户更专注,愿意花更多的时间在你的产品上。在移动中,最重要的功能的快速访问是必不可少的,因为交互时间往往很短。

在笔记本电脑或者手机屏幕后面的用户更加专注于同时也更加愿意花时间在你的产品上。在移动设备上,快速访问最重要的功能是必不可少的,因为交互时间往往很短。

不要忘记每个平台的物理属性:在手机上,链接和按钮应该是轻而易举的,不应该依赖悬停。如果你想让用户与你的应用程序在一个巨大的屏幕上互动(通过苹果电视或谷歌电视棒——不要让他们眯着眼看细节。使用平台给你的所有手段,不要只是调整你的界面以适应不同的屏幕。

GoBe健康处理仪表仪表板在不同设备上显示不同种类的信息

在为GoBe设计健康结算系统的仪表板时,我不仅考虑了不同平台的外观,还考虑了用户如何与它们交互。移动版本给用户即时统计数据,网站允许更详细地检查数据。

没有生命了吗?买5

只有大型预算游戏才能收取大量下载费用。

小型独立工作室依赖于游戏内购买。我们可以把它们分为三类:消耗品、耐用物品和订阅。

使用消耗品来加快一个游戏的进展。你可以玩Harry Potter: Hogwarts Mystery leisurely,等待你的能量充电,并允许下一步行动,或者你可以花钱购买,使得玩起来不会中断。

Harry Potter: Hogwarts Mystery:等几个小时或者买下一个回合

耐用品在MMORPGs中更受欢迎:你可以购买下一级,下一个武器,一个稀有的魔法物品,或者一个完全不同的角色。你有没有看到我的新的闪亮的航天飞机,花了我辛苦挣来的钱?看!

你可以在Eve Online付费游玩,也可以订阅:你将得到免费试用期,然后定期支付一定数量以保持游玩。或支付更多,解锁高级特征!

另一种模式是基于订阅的:你得到一个免费使用周期,然后定期支付固定金额以继续游戏,或者支付更多,解锁高级功能。

试着用不合理的游戏,2K的澳大利亚,2K的马林和2K的游戏,或者用变速箱软件,2K的澳大利亚和泄密的游戏玩一个星期,不要订阅。

在新兴的网络公司的游戏产品狗咬狗世界里,很难通过要求他们预先付费来获取用户。

你必须要么租出有价值的屏幕空间来做让人恼火的广告,要么想出一个订阅的定价模型。

在我看来,Tinder是一个很好的例子,应用程序已经锁定了定价。安装是免费的,浏览、匹配和交谈同样如此。然而,如果你正在寻找更多的东西,就得升级Tinder plusTinder Gold,如足不出户到不同的国家旅行,或者查看谁先喜欢你了。

感到孤独?出于爱好?一个月内花费很少的钱就可以解决这个问题!售卖的关键是提供的时机。当你用完“Like”的时候,Tinder会要求你升级。这是一个值得学习的宝贵经验,只有当用户真正需要时才会显示它。

成功购买的关键是时机。Tinder会要求你在失去点赞的时候升级。这是一个值得学习的宝贵经验——档用户真正需要的时候,只显示一个报价。

游戏尚未结束

在视频游戏中还有很多灵感有待发现:继续玩,让你的眼睛寻找更多线索!当然,我们不鼓励你把你的银行应用程序或会计软件变成MMORPG,但是游戏标题的成功是基于多年的可用性实践中的尝试和经验。借用这些窍能够使你的产品在竞争中脱颖而出。

 

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作者:Alena Kirdina
翻译:王小溪
责编:Johnny

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